home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The Latest & Greatest Top 201 Games / The Latest and Greatest Top 201 Games (Maple Media)(1994).iso / cwbs23 / cw.doc < prev    next >
Text File  |  1993-12-16  |  74KB  |  1,425 lines

  1.                          C O N T E N T S
  2.  
  3.       1      INTRODUCTION                                   1
  4.       1.1  Description                                      1
  5.       1.2  Hardware Requirements                            1
  6.       1.3  Files                                            1
  7.       2      CIVILWAR - MAIN MENU & GAME PARAMETERS         2
  8.       2.1  Game Parameters                                  3
  9.       3      MAIN BATTLE SCREEN                             6
  10.       3.1  Main Battle Screen                               6
  11.       3.2  Battle Map                                       6
  12.       3.3  Armies Summary Data                              7
  13.       3.4  Active Unit Data                                 7
  14.       3.5  Message Window                                   7
  15.       4      UNIT TYPES & ATTRIBUTES                        7
  16.       4.1  Unit Types                                       7
  17.       4.2  Unit Attributes                                  8
  18.       4.3  Generals                                         9
  19.       4.4  Cancel Orders                                    9
  20.       4.5  Inspire Units                                    9
  21.       4.6  Group Move-to-Location Orders                    10
  22.       5      VISIBILITY & MOVEMENT                          10
  23.       5.1  Visibility                                       10
  24.       5.2  Movement                                         10
  25.       5.3  Single Hex Movement                              10
  26.       5.4  Move-to-Location Orders                          11
  27.       5.5  Group Move-to-Location Orders                    12
  28.       5.6  Charge                                           12
  29.       5.7  Rest                                             12
  30.       5.8  Wait                                             13
  31.       5.9  Stacking                                         13
  32.       6      COMBAT                                         13
  33.       6.1  Normal Combat                                    13
  34.       6.2  Artillery                                        14
  35.       6.3  Line of Sight                                    15
  36.       6.4  Limbering Artillery                              15
  37.       6.5  Cannonade                                        16
  38.       6.6  Cavalry Charge                                   16
  39.       6.7  Resolving Combat                                 16
  40.       6.8  Combat Results                                   16
  41.       6.9  Retreat                                          17
  42.       6.10 Killed Leaders                                   17
  43.       6.11 Eliminated Units                                 17
  44.       6.12 Capturing Artillery                              18
  45.       7      HOT KEY COMMANDS                               18
  46.       7.1  Hot Keys                                         18
  47.       8      OTHER COMMANDS - MENUS                         19
  48.       8.1  Unit Command Menu                                19
  49.       8.2  Move to Location                                 19
  50.       8.3  Intelligence                                     19
  51.       8.4  Rest                                             19
  52.       8.5  Game Options                                     19
  53.       8.6  (special options)                                20
  54.       8.7  Game Options                                     20
  55.       8.8  Order of Battle ('O')                            20
  56.       8.9  Game Score ('G')                                 20
  57.       8.10 Screen Redraw ('S')                              20
  58.       8.11 Briefing                                         20
  59.       9      NOTES                                          21
  60.       9.1  Realism                                          21
  61.       9.2  Time                                             21
  62.       9.3  Distance & Other Factors                         21
  63.       10      BIBLIOGRAPHY                                  21
  64.  
  65.                        CIVILWAR BATTLE SET Documentation
  66.      
  67.                             EGA CIVILWAR BATTLE SET
  68.                          American Civil War Version 2.21
  69.                                1-Player War Game                     
  70.                
  71.                              (c) 1993 W. R. Hutsell
  72.           ===========================================================
  73.           1   INTRODUCTION
  74.           ===========================================================
  75.           1.1  Description
  76.           ----------------
  77.           CIVILWAR BATTLESET Version 2.2 is an EGA tactical level war
  78.           game based on battles from the American Civil War. It
  79.           represents many hours or research, programming, and play
  80.           testing. It is an evolution of the prize-winning ASCII game
  81.           which has earned accolades from wargamers across the
  82.           country. The game is easy to play, yet difficult to master,
  83.           and provides an almost endless set of variations and
  84.           challenges.
  85.      
  86.           "Winning" the battles depends on relative casualties, number
  87.           of units eliminated, and controlling a key location on the
  88.           battlefield (the 'objective'). There are several types of
  89.           units and varying terrain situations, all of which affect
  90.           the battle outcome. With this game , you can create,
  91.           customize, and reconstruct Civil War battles. As much as
  92.           possible, the game allows you freedom to not only play the
  93.           scenarios, but also adjust the armies, and even modify most
  94.           of the important aspects of the game itself.
  95.      
  96.           If you are not a registered user, you should become one
  97.           and receive the latest version of the game, more scenarios,
  98.           along with technical support. For details on how to register,
  99.           see the file REGISTER.DOC. If that file is missing, you may
  100.           contact me:
  101.                                 W. R. Hutsell
  102.                                 2021 Hutchinson Drive
  103.                                 Kingsport, TN 37660
  104.                                                                                 
  105.           1.2  Hardware Requirements
  106.           --------------------------
  107.           This version requires EGA graphics or better. It is written
  108.           in Microsoft Basic 7.1 and requires DOS 2.1 or higher. The
  109.           program is provided in complied form, and all required files
  110.           are included.
  111.      
  112.           1.3  Files
  113.           -----------
  114.           There are 2 main program files, 2 utility files, and several
  115.           supporting data files:
  116.                                                                                 
  117.             CW22.EXE  - the main CIVILWAR EGA game program
  118.             CS22.EXE  - the CIVILSET EGA scenario editor
  119.             xxx.CIV   - EGA battle data files, each representing a
  120.                         battle scenario. Ones with a '$AVE' prefix are
  121.                         used to save games in progress
  122.  
  123.                 - 2  -
  124.  
  125.          PREFER.CFG   - configuration file to save your customized game
  126.                         parameter preferences
  127.           UNION.LDR   - file of 15 Union leaders and ratings
  128.           REBEL.LDR   - file of 15 Rebel leaders and ratings
  129.         TERRAIN.EGA  |
  130.         STDICON.EGA  |- EGA icon files (MUST HAVE!)
  131.         MISC.EGA     |
  132.         ALTICON.EGA  |
  133.      
  134.            GENERALZ   - history file of games played and scores, by
  135.                         player name
  136.      
  137.            MAXSKORS   - high scores achieved for each scenario played
  138.      
  139.           NEWHI.SCR   - high scores for each scenario completed
  140.      
  141.          MONTHS.DAT  |
  142.          PNAMES1.DAT |
  143.          PNAMES2.DAT |- supplemental files for CS Editor
  144.          RNAMES.DAT  |
  145.          YNAMES.DAT  |
  146.      
  147.           ===========================================================
  148.           2 CIVILWAR - MAIN MENU & GAME PARAMETERS
  149.           ===========================================================
  150.           2.1 Main Menu
  151.           --------------
  152.           The main menu appears as shown below. Additional information
  153.           is provided in the following paragraphs.
  154.                     
  155.          ╔======================+
  156.          |       MAIN MENU      |
  157.          +======================+
  158.          | Player : UNION       |
  159.          | Load File            |
  160.          | Save File            |
  161.          | Fight                |
  162.          | Parameters           |
  163.          | Directory C:\CIVIL21 |
  164.          | Scenario Editor      |
  165.          | Quit                 |
  166.          +======================+
  167.           Menu options are selected by moving the highlighted bar over
  168.           the desired choice (using up/down arrow keys) and pressing
  169.           the 'Enter' key.
  170.      
  171.           The choices are:                                                      
  172.                                                                                 
  173.           a. Select player (shows the current side selected and allows
  174.              you to toggle between Union or Confederate side)
  175.                                                                                 
  176.           b. Load File (load EGA 'xxx.CIV' scenario file on current
  177.              directory). A menu window will then appear listing the
  178.              scenario files available on the current directory.
  179.      
  180.           c. Save file (save in-progress battle) Most scenarios will
  181.              play quickly enough that you will not need this option.
  182.              You will need to use F10 to return to the MAIN MENU to
  183.              save a game once it has Provision for up to 5 saved games
  184.              (named $AVE1.CIV through $AVE5.CIV). The date and time of
  185.  
  186.                 - 3  -
  187.  
  188.              the games is stamped when the file is saved to help in
  189.              identifying the files. NOTE: If you save over another
  190.              saved game, the older one will be overwritten.
  191.                                                                                 
  192.           d. Fight (run a loaded battle file). Selecting this option
  193.              will display the main battle screen (Section 3). Once the
  194.              battle is begun, you may return to the main menu by
  195.              pressing the F10 key when it is your turn to move.
  196.      
  197.           e. Adjust various game parameters. This gives you access to
  198.              customize the game itself to meet your needs. See 2.2
  199.              below.
  200.      
  201.           f. Directory allows you to enter a new drive and directory.
  202.             Press "Enter" after you have typed the desired drive and
  203.             directory. When the main menu reappears, the new directory
  204.             information will be displayed. If there is an error, the
  205.             directory will not be changed.
  206.      
  207.           g. Option to go directly to the scenario editor, without
  208.              having to exit to DOS. Be sure to save your game if you
  209.              have one in progress.
  210.                                                                                 
  211.           h. Quit option (allows you to exit the program).
  212.                                                                                 
  213.              NOTE: All menus may be used by selecting desired option
  214.                    with arrow keys (up/down, 'Home' for top, 'End' for
  215.                    bottom) and pressing 'Enter'. A short cut is to
  216.                    enter the first letter of the desired command.
  217.                    'Escape' cancels the menu.
  218.      
  219.           2.1  Game Parameters
  220.           =====================
  221.           CIVILWAR BATTLESET was designed for flexibility to allow
  222.           you, the user, to customize many of the most important game
  223.           features to suit your personal preference. Most of the
  224.           important game parameters are available to you to customize
  225.           as you wish. If you select the game parameter option, a sub
  226.           menu will appear (as shown below) which allows you to select
  227.           and adjust the parameters desired. Unless you save them in
  228.           PREFER.CFG, they are set only for the duration of the game.
  229.           Until they are adjusted, they will remain at a "normal"
  230.           setting as specified by the current PREFER.CFG file.
  231.                                                                            
  232.           +=======================+
  233.           | Set Game Parameters   |
  234.           +=======================+
  235.           | Difficulty 3          |
  236.           | Adjust Start Position |
  237.           | Visibility 16         |
  238.           | Enemy Aggression 3    |
  239.           | Message Display 3     |
  240.           | SOUND                 |
  241.           | Scoring Factors       |
  242.           | Unit Reliability 3    |
  243.           | Computer vs. Computer |
  244.           | Stack Limit 500       |
  245.           | Limber: ON            |
  246.           | Line of Sight : ON    |
  247.           | Capture Artil: ON     |
  248.           | History : ON          |
  249.           | SAVE Settings         |
  250.           +=======================+
  251.  
  252.                 - 4  -
  253.           
  254.           a. DIFFICULTY : Difficulty level makes your opponent either
  255.              easier or harder to fight. If difficulty is low, the
  256.              enemy takes proportionately more losses, and is more
  257.              likely to retreat. If difficulty level is high, the enemy
  258.              takes fewer losses, and will tenaciously hold his ground.
  259.              Difficulty ranges from 1 (very easy) to 5 (very hard) and
  260.              is maintained in PREFER.CFG.
  261.           
  262.           b. ADJUST START POSITION : Adjusting the starting position
  263.              randomizes the initial position of units slightly to
  264.              provide variety in scenarios. Adjusting the start
  265.              position will randomly shift unit locations slightly
  266.              (both yours and the enemy's). This has no effect on the
  267.              scenario file; only the game currently being played is
  268.              affected. This is NOT maintained in the configuration
  269.              file.
  270.            
  271.           c. VISIBILITY : Visibility affects the range at which units
  272.              can see other units and fire on them with artillery. This
  273.              is normally set at 18 spaces (a hex is 2 spaces). (See
  274.              Section 5 on Visibility and Movement).
  275.                                                                            
  276.           d. ENEMY AGGRESSION : The enemy is preset with an
  277.              'aggression level' from 1 (very timid) to 5 (recklessly
  278.              aggressive), which controls his likelihood of moving to
  279.              engage and attack, and the intensity of his attacks. This
  280.              can be adjusted to make the enemy either more or less
  281.              aggressive. A more aggressive enemy will shift to the
  282.              offensive and launch more and stronger attacks. A timid
  283.              enemy will seek cover, launch weaker attacks, and play a
  284.              more defensive-minded battle. Increased aggressiveness
  285.              does not necessarily make the enemy harder to defeat, nor
  286.              does more timidity mean he will be easier to defeat. Good
  287.              defensive terrain, coupled with a less aggressive
  288.              strategy, can be very effective.
  289.      
  290.           e. MESSAGE DISPLAY : Option to let you set how long messages
  291.              are displayed. Previously if the sound option was turned
  292.              off, some messages went by too fast for some users to
  293.              read. Now you can play without the noises and still see
  294.              what just happened. This can be set in 5 graduations from
  295.              very fast (1) to very slow (5). The default setting is 3.
  296.           
  297.            NOTE: Anytime a message is being displayed in the game and
  298.                  you want to go on, simply hit a key. This works
  299.                  regardless of how long message are set to be
  300.                  displayed.
  301.      
  302.           f. SOUND : Option to let you toggle between SOUND and QUIET.
  303.              This is mainly for the purpose of saving in your
  304.              PREFER.CFG since the game has another toggle that is
  305.              easier to access when it is in progress. (See GAME
  306.              OPTIONS menu).
  307.      
  308.           g. SCORING FACTORS : You can adjust the some of the factors
  309.              used in scoring the game. These factors are:
  310.  
  311.                 - 5  -
  312.  
  313.            
  314.              Number of enemy casualties caused...... 1 point
  315.              Number of enemy units eliminated....... x points
  316.              Number of turns Objective controlled... y points
  317.              Bonus: Objective held on last turn..... z points
  318.              Bonus: Annihilating All Enemy Units.. 250 points (fixed)
  319.      
  320.              Initially x is 5 points, y is 10 points, and z is 100
  321.              points. You should be careful not to vary these values
  322.              too much from the initial values. Very large scoring
  323.              factors may result in numbers too large to compute,
  324.              causing an overflow error.
  325.      
  326.           h. UNIT RELIABILITY : Leaders in the Civil War often acted
  327.              on local initiative rather than following the original
  328.              plan. This is simulated through unit reliability. A very
  329.              reliable unit will always follow your orders exactly. A
  330.              very unreliable unit will be difficult to control, and
  331.              will often charge in directions and engage in fights you
  332.              didn't intend. This tendency can be somewhat frustrating
  333.              (although realistic) and can be adjusted from (100%
  334.              reliable) to 5 (maverick). The default is 3, which
  335.              provides some of the challenge of controlling the units
  336.              without being reduced to the role of spectator.
  337.      
  338.              A fix has been made to provide a truly 'absolutely
  339.              reliable' setting. Previously there were a few
  340.              circumstances in which an "absolutely reliable" unit
  341.              would initiate its own action (such as being fired on by
  342.              an enemy artillery unit). However, this override prevents
  343.              issuing "move to location" orders when units are set on
  344.              maximum reliability. The override essentially clears ALL
  345.              move orders a unit might have prior to its turn.
  346.      
  347.           i. A computer vs. computer option has been provided to help
  348.              in evaluating playability/balance of scenarios you
  349.              design. You must first load a scenario, then select  the
  350.              "Computer vs. Computer" option. Sound is automatically
  351.              turned OFF and message delays are set at minimum level to
  352.              make this play as fast as possible. The RECON option is
  353.              turned ON to allow you to view all units in play. (Note
  354.              that units that have not yet arrived will NOT be shown
  355.              until their time of arrival). The elapsed time used (real
  356.              time) is displayed as the game progresses. Play should
  357.              proceed very rapidly.
  358.      
  359.              Although the computer plays both sides using the same
  360.              logic rules, it displays the score from the point of view
  361.              of the side you have chosen (in your preference file).
  362.      
  363.              To interrupt the computer vs. computer game in progress,
  364.              press AND HOLD F10 until the opening menu appears.
  365.              (Control-Break will not interrupt the game). However,
  366.              once the automatic computer vs. computer mode is begun,
  367.              you CANNOT toggle to the normal fight mode from the
  368.              opening menu. If you wish to play a game normally after
  369.              you have used this option, you should restart the
  370.              program.
  371.      
  372.           j. The STACK LIMIT can be adjusted in increments of 500
  373.  
  374.                 - 6  -
  375.  
  376.              from a stack limit of 0 (no stacking permitted) to
  377.              2000. The default is 500.
  378.      
  379.           k. Artillery LIMBER toggle : The default setting is ON,
  380.              which means that artillery must be limbered to move and
  381.              unlimbered to fire. (See unit information for
  382.              instructions on limbering/unlimbering artillery).
  383.      
  384.           l. Artillery LINE OF SIGHT toggle : The default setting is
  385.              ON, which means that artillery must have a clear line of
  386.              sight to target an enemy.  (See unit information for more
  387.              detail on how line of sight is determined).
  388.      
  389.           m. Artillery CAPTURE option toggle : The default setting is
  390.              ON, which means that some portion of eliminated artillery
  391.              units may be captured. (See section 6.10.1 for a more
  392.              complete explanation).
  393.      
  394.           n. HISTORY toggle : The default setting is ON, which means
  395.              that game high scores will be reported and saved (file
  396.              MAXSKORS), as well as the cumulative performance of each
  397.              commander (file GENERALZ).
  398.      
  399.           o. SAVE SETTINGS : Option to create a new PREFER.CFG file.
  400.              The setting will be displayed on the title screen when
  401.              the game is started.
  402.      
  403.      
  404.           ===========================================================
  405.           3 MAIN BATTLE SCREEN
  406.           ===========================================================
  407.      
  408.           3.1  Main Battle Screen
  409.           ========================
  410.           The battle screens is divided into 4 zones as shown:
  411.                                                                              
  412.         +==========================================================+
  413.         |                                          |               |
  414.         |                                          |  2 - Armies   |
  415.         |                                          |      Summary  |
  416.         |                                          |      Data     |
  417.         |                                          |               |
  418.         |              1- Battle Map               +===============+
  419.         |                                          | 3 - Active    |
  420.         |                                          |     Unit      |
  421.         |                                          |     Data      |
  422.         |                                          |               |
  423.         |                                          |               |
  424.         +==========================================================+
  425.                             4 - Message Window
  426.                                                                              
  427.           3.2  Battle Map
  428.           ================
  429.           The battle map is based on a hexagonal layout, 27 hexes wide
  430.           by 20 hexes high, with terrain features shown by EGA graphic
  431.           icons. More complete information is provided on-line via the
  432.           F1 help key.
  433.  
  434.                 - 7  -
  435.             DESCRIPTION             MOVEMENT EFFECT
  436.         ------------------------- ---------------------
  437.             forest/wooded terrain    slow
  438.             road                     fast
  439.             bridge                   fast
  440.             clear or open terrain    normal
  441.             swamp/small stream       very slow
  442.             hill/elevation           slow
  443.             river/lake/water         prohibited
  444.             mountain                 very slow
  445.             fortification            normal
  446.             objective                normal
  447.             village/house            normal
  448.                                                                              
  449.           3.3  Armies Summary Data
  450.           =========================
  451.           The number of turns remaining in the battle is shown in the
  452.           top section of this zone. A summary is given of the total
  453.           losses incurred by each army and the number of turns each
  454.           side has controlled the objective. The side you are playing
  455.           is indicated by a '' character. The side currently
  456.           controlling the objective is indicated by a '' character.
  457.                                                                              
  458.           3.4  Active Unit Data
  459.           ======================
  460.           A summary is given for the player-controlled unit that is
  461.           active, showing unit number, unit name, unit type, current
  462.           strength, terrain, leadership, and morale. In addition, the
  463.           time the unit will next be available for movement is shown.
  464.           If the unit is under 'orders', the message "ORDERS" will
  465.           appear next to the unit number. The message "DUG IN" appears
  466.           for entrenched units. The unit displayed is available for
  467.           moving, is attacking, is being attacked, or is being
  468.           'scanned' by the cursor.
  469.                                                                              
  470.           3.5  Message Window
  471.           ====================
  472.           The message window provides comments on battle maneuvers and
  473.           outcomes as they occur. It also shows when the enemy
  474.           (computer) is taking its turn. At the very beginning of the
  475.           game, the enemy will take a longer turn as he sets his
  476.           overall strategy. Afterwards, enemy turns will be quicker.
  477.      
  478.           ===========================================================
  479.           4 UNIT TYPES & ATTRIBUTES
  480.           ===========================================================
  481.           4.1  Unit Types
  482.           ================
  483.           There are 4 basic unit types, Infantry, Artillery, Cavalry,
  484.           and Generals. Artillery has 4 main subtypes: Rifled
  485.           Artillery, Napoleons (smoothbore), Horse Artillery, and
  486.           Emplaced Guns (stationary). In addition.  there are Boat
  487.           units (representing gunboats) which are a special form of
  488.           artillery. They are shown on the display by distinctive
  489.           "standard" military icons, in gray for Confederate units and
  490.           blue for Union units. (Press 'F1' to get a full display of
  491.           icons, terrain features and effects, and hot key commands).
  492.      
  493.                                  Melee
  494.           Type       Movement    Combat     Special Abilities
  495.           -------    -------    --------    -----------------------------
  496.           Infantry   average     average    may 'charge' on open
  497.  
  498.                 - 8  -
  499.  
  500.                                             ground if morale is 60 or
  501.                                             greater
  502.      
  503.           Cavalry    fast        good       very good ATTACK on open
  504.                                             terrain; movement very
  505.                                             slow if not on roads or
  506.                                             open/clear terrain
  507.      
  508.           Artillery  slow        poor       may fire on units at a
  509.                                             distance; (rifled) more
  510.                                             accurate than smooth bores
  511.                                                                              
  512.           Napoleon   slow        poor       may fire on units at a
  513.           (smooth                           distance; distance; less
  514.            bores)                           range and accuracy than
  515.                                             rifled artillery, but more
  516.                                             effective at close range
  517.                                             targets due to use of
  518.                                             canister shot
  519.      
  520.           Horse      average     poor       may fire on units at a
  521.           Artillery                         distance distance; more
  522.                                             mobile than other
  523.                                             artillery but causes less
  524.                                             damage
  525.      
  526.           Emplaced   NONE        poor       may fire on units at a
  527.           Guns                              distance; large caliber &
  528.                                             powerful guns; can not
  529.                                             move even if attacked
  530.      
  531.           General    average     poor       increased combat effect on
  532.                                             adjacent friendly units;
  533.                                             can cancel orders of other
  534.                                             units; can inspire units
  535.                                             into action
  536.      
  537.           Boat       average     (only      acts as artillery unit in
  538.                                   vs.       water hexes; will sink if
  539.                                   other     receives severe hit
  540.                                   boats)
  541.      
  542.           4.2  Unit Attributes
  543.           =====================
  544.           Each unit has the following attributes: 
  545.           
  546.             Attribute     Limits               Influences
  547.             ---------    -------              ------------
  548.             Unit number   1-80                Identifier only
  549.             Name          16 characters max   Identifier only
  550.             Unit Type     I,Φ,A,N,H,C,G,B     Combat, move, & other
  551.             Strength      depends on type     Combat
  552.             Leadership    10-110              Combat, move, & other
  553.             Morale        10-110              Combat, move, & other
  554.           
  555.           Units which have leadership lower than about 50-60 are
  556.           poorly led, and will have difficulty in movement and combat.
  557.           Likewise, units with morale less than about 50-60 will not
  558.           be very effective, and should be rested if possible. Units
  559.           with morale lower than 60 cannot use the 'charge' option.
  560.  
  561.                 - 9  -
  562.  
  563.           During the heat of battle, morale and leadership may briefly
  564.           go outside the ranges shown.
  565.           
  566.           4.3  Generals
  567.           ==============
  568.           A General unit greatly improves the fighting abilities of
  569.           adjacent units. However, you must be careful in actually
  570.           engaging General unit itself, since it is usually relatively
  571.           weak (which reduces combat effectiveness).
  572.      
  573.           4.4  Cancel Orders
  574.           ===================
  575.           Sometimes in the thick of battle you will have units engaged
  576.           in combat (and not moving) or with movement orders which you
  577.           need to redirect. To cancel existing orders for all friendly
  578.           units, type 'X' when a General unit has its turn. As
  579.           described earlier, this is not 100% effective (some units
  580.           will ignore it) and may cause morale and leadership to
  581.           suffer in units that do comply.
  582.      
  583.           Friendly units that are "under orders" are indicated on the
  584.           map as units WITHOUT a contrasting color border. For
  585.           instance, Union units normally have a light blue border, but
  586.           Union units currently under orders do not have the border.
  587.      
  588.           When a General cancels orders, a message indicates how many
  589.           units obeyed out of the total currently 'under orders'. This
  590.           allows you to see whether you need to issue additional
  591.           commands to cancel orders.
  592.      
  593.           The "cancel orders" option shows how many units FAILED to
  594.           obey orders and thus are still on local command. Using this
  595.           in conjunction with the intelligence option change allows
  596.           more control over units.
  597.      
  598.           4.5  Inspire Units
  599.           ===================
  600.           General units may issue an iNspire command to rally another
  601.           individual unit. The hot key for this command is 'N' (for
  602.           iNspire). Using this command, a General unit may activate
  603.           another unit nearby IF the target unit meets all these
  604.           conditions:
  605.      
  606.           (a) unit is close enough - maximum distance is .5 of the
  607.               visibility limit set for the game
  608.           (b) the sum of the General's leadership and morale factors
  609.               is greater than the sum of the target unit's leadership
  610.               and morale.
  611.           (c) unit's next move will occur within 10 turns
  612.      
  613.           The General unit does not move when iNspiring another unit.
  614.           The target unit has its time of next action set to the
  615.           current turn. The General unit has its time of next action
  616.           set to the time the target unit WOULD HAVE moved. The target
  617.           unit gains 5 morale points; the General unit loses 7 morale
  618.           points.
  619.      
  620.           If the target unit is too far to communicate, there is no
  621.           penalty.
  622.      
  623.  
  624.                 - 10  -
  625.  
  626.           If the General unit has insufficient leadership and morale,
  627.           the General loses 7 morale points AND 5 leadership points
  628.           due to the loss of respect. If the target unit's time of
  629.           next action is more than 10 turns away, the General unit
  630.           suffers the loss of 7 morale points.
  631.      
  632.           The "iNspired" unit normally will activate and be ready to
  633.           move within the same turn. In effect, the General unit has
  634.           passed its movement turn to another unit (by exhorting and
  635.           inspiring them into action). This allows you to rally
  636.           worn-out troops for one last action (e.g., to seize the
  637.           objective).
  638.      
  639.           4.6  Group Move-to-Location Orders
  640.           ===================================
  641.           General units may order several nearby units to move to a
  642.           destination by issuing a group move-to-location order. The
  643.           hot key for this command is F6. More information on this
  644.           command is given in the visibility & movement section.
  645.       
  646.           ===========================================================
  647.           5 VISIBILITY & MOVEMENT
  648.           ===========================================================
  649.            5.1  Visibility
  650.           ================
  651.           All your friendly units are visible, but enemy units are not
  652.           always visible. Enemy units do not become visible until they
  653.           are within a certain visibility range from friendly units.
  654.           The visibility range is calculated from a base visibility
  655.           range (set in the battle data file), and adjusted based on
  656.           the terrain occupied by both the friendly unit and the enemy
  657.           unit. If your unit occupies a mountain or hill it has
  658.           increased ability to see enemy units; while occupying a
  659.           forest or swamp, it has decreased ability to see enemy
  660.           units. If the enemy is in a forest, he is much more
  661.           difficult to see, and your unit must be closer. Enemies that
  662.           move into forests may disappear from view. The base
  663.           visibility range may be altered (see 'Game Parameters').
  664.                                                                                
  665.           5.2  Movement
  666.           ==============
  667.           When one of your units is ready to move, it will be
  668.           highlighted and a short tone will sound. At that point, you
  669.           have several command options as described in the paragraphs
  670.           below. If the unit is entrenched, you will be prompted to
  671.           confirm that you want it to move. If you do not confirm the
  672.           move, the unit automatically is Rested (see 5.6).
  673.                                                                                
  674.           5.3  Single Hex Movement
  675.           =========================
  676.           You may move the unit to an adjacent unoccupied hex by using
  677.           the appropriate arrow key (numeric key pad). Since the unit
  678.           may not move directly up or down on the hexagonal map, the
  679.           'up' or 'down' keys are reinterpreted as diagonal 'up' or
  680.           'down' moves. You cannot control whether these reinterpreted
  681.           diagonal moves are right or left (done randomly), so you
  682.           should generally avoid using the 'up' and 'down' keys for
  683.           single hex movement.
  684.                                                                                
  685.           If you attempt to move into a prohibited hex (occupied or
  686.  
  687.                 - 11  -
  688.  
  689.           water), a tone will sound. There is no movement penalty.
  690.                                                                                
  691.           After the unit moves, it may reveal enemy units that were
  692.           previously hidden.
  693.                                                                                
  694.           Any units that were entrenched at the beginning of the
  695.           scenario (using the scenario editor) may be reluctant to
  696.           move from the safety of their trenches. Occasionally such
  697.           units will not respond to move orders (a message to that
  698.           effect is displayed). Units that are low on morale or that
  699.           are poorly led are more likely to do this.
  700.                                                                                
  701.           5.4  Move-to-Location Orders
  702.           =============================
  703.           Single hex movement may be tedious. You may wish to give
  704.           your units orders to move to a particular location instead.
  705.           To do this, press 'M' when the unit is highlighted and a
  706.           cursor will appear on top of the unit. Move this cursor with
  707.           the arrow keys to the desired destination, and press
  708.           'Enter'. When the "move to" order is issued, the destination
  709.           is will be indicated by a small white circle and a line will
  710.           connect the unit with its intended target. On its next turn,
  711.           your unit will then begin to move to the selected
  712.           destination, following the most direct path. (It will not
  713.           necessarily follow the same path you used in moving the
  714.           cursor to the destination). If it is blocked by a friendly
  715.           unit or by prohibited terrain (water or edge of map screen),
  716.           or if the unit is attacked in any way, the movement order
  717.           will be cancelled, and the unit will wait for new
  718.           instructions.
  719.      
  720.           Artillery units must be LIMBERED (or the limber option must
  721.           be turned off) to respond to move-to-location orders. Orders
  722.           can be issued to unlimbered artillery, but the orders are
  723.           ignored, and the unit will not move. This applies to the
  724.           special group move-to-location orders issued by General
  725.           units as well. Emplaced artillery can not receive
  726.           move-to-location orders.
  727.                                                                                
  728.           For destinations that are far away, moving the cursor may be
  729.           speeded by holding down 'Shift' before pressing the desired
  730.           arrow key. The cursor will then move to the indicated map
  731.           edge. Pressing the '5' key at the center of the key pad will
  732.           center the cursor on the screen.
  733.                                                                                
  734.           Once a unit has reached its assigned destination, it will
  735.           flash and a tone will sound, along with a message that it
  736.           has arrived at its destination. At that point its orders are
  737.           cancelled, and it will await further instructions.
  738.                                                                                
  739.           While units are 'under orders' to move you will not normally
  740.           be able to access them, even if you change your mind about
  741.           what they should do. The only way you can overcome this is
  742.           having one of your General units cancel the unit orders
  743.           using the 'X' command. (See 'hot keys' section). This is not
  744.           100% effective (due to communication breakdowns and stubborn
  745.           subordinate officers). Even if the orders are actually
  746.           cancelled, morale and leadership may be reduced in units
  747.           affected due to the conflicts between unit commanders and
  748.           General unit. Thus, the 'cancel orders' option should be
  749.  
  750.                 - 12  -
  751.  
  752.           used only as needed to free units that have become locked in
  753.           combat.
  754.                                                                                
  755.           Since the General units are your only means to cancel
  756.           orders, you should usually not give them movement orders.
  757.           That way, you will be able to access them more frequently.
  758.                                                                                
  759.           Though your units will normally wait for your commands, on
  760.           occasion they will decide to move on their own initiative
  761.           (generally in an attempt to engage an enemy unit which they
  762.           have sighted). Such units issue their own orders to move to
  763.           the chosen destination. You can choose to adjust the
  764.           tendency of your troops to do act on their own by setting
  765.           the 'Reliability' level in the 'Game Parameters' menu.
  766.      
  767.           5.5  Group Move-to-Location Orders
  768.           ===================================
  769.           A General unit ONLY may order a group of nearby units to
  770.           move to a destination. To activate this feature, press F6
  771.           when a General unit is highlighted and awaiting your
  772.           command. A cursor will appear as described in the
  773.           Move-to-Location section above. Move the cursor to the
  774.           target destination and press 'Enter'. The number of nearby
  775.           units that plan to obey the order is given in the screen
  776.           message. Units must be no further away than half the
  777.           visibility limit to receive the order. Likewise, in order to
  778.           obey the order, the unit must not be 'under orders'. Note
  779.           that the General unit himself does not go 'under orders',
  780.           only those OTHER UNITS that comply with his orders.
  781.      
  782.           5.6  Charge
  783.           ============
  784.           Infantry units ONLY may double their speed for short
  785.           distances on OPEN TERRAIN OR ROADS only with a 'C' (CHARGE)
  786.           command. Units in 'charge' mode will be shown with a
  787.           distinctive icon. While in 'charge' mode they will move
  788.           twice as fast as normal infantry.
  789.           
  790.           If charging units become involved in combat, or are attacked
  791.           by artillery, or move into any other than open or roads
  792.           terrain, they will switch out of 'charge' mode. In addition,
  793.           each time a unit in 'charge' mode is moved, there is a
  794.           chance that the unit will simply become too tired to
  795.           continue the charge. Units that are moved until they are too
  796.           tired will be delayed in their action for a time while they
  797.           rest.
  798.           
  799.           The 'charge' option affects both movement and combat
  800.           (increases 'shock' effect of attacks). Units with too low
  801.           morale will not be able to charge at all until their morale
  802.           improves.
  803.      
  804.           Note that switching to 'charge' mode requires one turn. Then
  805.           the unit may be moved a single hex or given orders.
  806.      
  807.           5.7  Rest
  808.           ==========
  809.           You may not wish to move a unit on its turn. By pressing the
  810.           space bar you can skip the unit and allow it to rest for a
  811.           few turns. If the unit's morale is low, it will improve
  812.  
  813.                 - 13  -
  814.  
  815.           slightly after resting.
  816.      
  817.           5.8  Wait
  818.           ==========
  819.           To avoid having to repeatedly issue a 'Rest' order, an
  820.           option is provided whereby units may 'Wait'. Press 'W' when
  821.           the unit has its turn. The unit icon will change to a solid
  822.           colored block. The unit will become inactive, automatically
  823.           resting to regain morale. The unit will reactivate if
  824.           attacked (either melee or cannonade). Waiting units suffer
  825.           no penalty if attacked.
  826.      
  827.           In addition, you may activate the WAITing unit at any time
  828.           another friendly unit has a turn. Press 'I' for the
  829.           intelligence cursor and pass it over the inactive unit you
  830.           wish to wake. The icon will change to the normal icon. Now
  831.           press 'esc' and the first unit can take whatever action you
  832.           wish.
  833.      
  834.      
  835.           5.9  Stacking
  836.           ==============
  837.           Normally, units cannot move onto other friendly units
  838.           (stack). However, units can now be stacked under certain
  839.           conditions:
  840.      
  841.              (a) TOTAL unit strength resulting from stacking must be
  842.                  stack limit or less (stack limit default is 500)
  843.              (b) If dissimilar units are stacked, an INFANTRY unit
  844.                  will result, unless one of the units is a
  845.                  GENERAL, in which case a GENERAL will result
  846.      
  847.           The leadership value for the stacked unit will usually be
  848.           the higher of the two units that are being combined. An
  849.           exception is if one of the units is a General and the other
  850.           is not; in that case, the resulting leadership value is
  851.           always that of the General unit.
  852.      
  853.           Morale will generally INCREASE slightly if LIKE units are
  854.           stacked. It will generally DECREASE slightly if UNLIKE units
  855.           are stacked.
  856.        
  857.           Stacking results in a time delay for the unit to get
  858.           reorganized. The reorganization delay is reduced if
  859.           leadership is high.
  860.      
  861.           ===========================================================
  862.           6 COMBAT
  863.           ===========================================================
  864.           6.1  Normal Combat
  865.           ===================
  866.           Units can attack enemy units in an adjacent hex. To do so,
  867.           attempt to move the selected unit on top of the enemy. A
  868.           menu will appear in the 'Armies Summary Data' zone of the
  869.           screen showing the attack options. Four different
  870.           intensities of attack are permitted:
  871.      
  872.                    Option         Relative Intensity
  873.                --------------     ------------------
  874.                Light Skirmish             1
  875.                Medium Fight               2
  876.  
  877.                 - 14  -
  878.  
  879.                Heavy Attack               3
  880.                All-Out Assault            8
  881.      
  882.           Note the 'All-Out Assault' is just that, and that it should
  883.           be used relatively sparingly, since it will result in heavy
  884.           casualties for BOTH sides. If you do not wish to attack at
  885.           all, you may cancel the attack by pressing the 'escape' key;
  886.           however, that will forfeit the unit's turn for the current
  887.           round (the price paid for indecision).
  888.      
  889.           Normally your units will wait for you to issue an attack
  890.           order. However, they may occasionally attack on their own
  891.           initiative. When this happens, you will receive a message in
  892.           the 'Message Window' zone, and the attack intensity menu
  893.           will appear for you to select the intensity, as described
  894.           above. Pressing 'Esc' will abort the attack for now, but the
  895.           unit will miss its turn.
  896.      
  897.           When units become engaged in combat, they are somewhat
  898.           'locked in place', and their ability to respond to orders is
  899.           reduced. They also are more likely to act on their own
  900.           initiative, to renew the combat without any orders to do so.
  901.      
  902.           6.2  Artillery
  903.           ===============
  904.           Artillery ('A','B','E', 'H', or 'N') units may bombard
  905.           visible enemy units some distance away, rather than melee
  906.           adjacent units (which they do very poorly anyway). To fire
  907.           the cannons, press 'F' (for 'FIRE') when the artillery unit
  908.           is given its turn to move. (If LIMBER option is ON, you will
  909.           be prompted to unlimber first - see section 6.3 below).
  910.      
  911.           When you fire artillery, a cursor will appear. Also, the
  912.           range of the cannon and the current distance to target is
  913.           displayed in the 'Message Window'. If the cursor is moved
  914.           out of range of the cannon, the distance will be highlighted
  915.           (to remind you it is out of range). You may move the cursor
  916.           using the key pad (as described earlier for unit movement)
  917.           to the selected target, then press 'Enter'. Both the firing
  918.           cannon battery and the defending unit are highlighted until
  919.           the results are displayed in the 'Message Window' and in the
  920.           'Armies Summary'.
  921.      
  922.           Range of the artillery depends on the same factors as
  923.           visibility (elevation and cover). Rifled artillery ('A' and
  924.           'E') is more effective at longer ranges than smoothbore
  925.           napoleons ('N'). Horse artillery ('H') is lighter and more
  926.           mobile than either and causes less damage.
  927.      
  928.           A new 'EMPLACED GUN' unit type has been added to allow for
  929.           fixed, fortified gun positions. These are treated as very
  930.           heavy rifled artillery for the purpose of range and damage.
  931.           For a given artillery unit strength, EMPLACED GUNS will do
  932.           more damage than any other artillery type. They fire at a
  933.           slightly slower rate than other rifled cannons, however.
  934.           EMPLACED GUNS can not retreat or otherwise move. They can be
  935.           captured if the 'artillery capture' option is activated.
  936.      
  937.           Enemy artillery will concentrate more fire on units that
  938.           threaten the artillery unit (especially those immediately
  939.  
  940.                 - 15  -
  941.  
  942.           adjacent). Damage from canister fire at close range is often
  943.           devastating. This makes artillery units tough to overrun, if
  944.           they have a chance to fire.
  945.      
  946.           There is a (low) probability of artillery exploding and
  947.           killing members of the firing battery.
  948.      
  949.           6.3  Line of Sight
  950.           ===================
  951.           A new line of sight option has been added, which when active
  952.           restricts artillery units to fire only at enemy units not
  953.           blocked by obstructing terrain features. Line of sight is
  954.           considered by tracing an approximate straight line path from
  955.           the firing unit to the enemy (while keeping to the map
  956.           hexes). Line of sight is traced until an obstruction is
  957.           encountered. If there are no obstructions, the line of sight
  958.           is reported as clear. Otherwise, the artillery unit cannot
  959.           see the enemy and is prohibited from firing at that target.
  960.      
  961.           Trees, villages, hills and mountains are considered
  962.           obstructions. Army units are NOT considered as obstructions.
  963.      
  964.           A firing unit on a hill may see over ONE obstructed hex with
  965.           a forest or village (but not any additional obstructed
  966.           hexes). A firing unit on a hill cannot see over a hill or
  967.           mountain.
  968.      
  969.           A firing unit on a mountain may see over TWO obstructed
  970.           forest or village hexes. A firing unit on a mountain can see
  971.           over ONE hill, but never over another mountain.
  972.      
  973.           The line of sight option can be toggled on or off as desired
  974.           in the game parameter menu. Because gunboats will generally
  975.           have a more unobstructed view, they have an increased line
  976.           of sight ability vs. land based artillery.
  977.      
  978.           6.4  Limbering Artillery
  979.           =========================
  980.           A 'limber' feature is provided to add realism by requiring
  981.           all land-based artillery units (Artillery-Rifled, Napoleon,
  982.           and Horse Artillery) to limber before being moved and to
  983.           unlimber before being fired. The 'L' hot key will toggle
  984.           land-based artillery units between limbered and unlimbered
  985.           states. A LIMBERED unit is represented on the map by an open
  986.           circle (think of it as a "wheel") and its unit description
  987.           has an 'L' in front of the name (e.g. LNapoleon). Unlimbered
  988.           units are represented by icons as in the regular game.
  989.           Changing between limbered/unlimbered requires 5 additional
  990.           turns. In addition, units with morale less than 60 require
  991.           an additional 5 turns to change.
  992.      
  993.           The feature is activated via a toggle in the 'Game
  994.           Parameters' and-based artillery units (Artillery-Rifled,
  995.           Napoleon, and Horse Artillery) to limber before being moved
  996.           and to unlimber before being fired. When the limber feature
  997.           is ON, you cannot move unlimbered artillery units nor fire
  998.           limbered units.
  999.      
  1000.           Limbered artillery is extremely vulnerable to attack, either
  1001.           melee or artillery fire. Limbered artillery is very
  1002.  
  1003.                 - 16  -
  1004.  
  1005.           ineffective in melee attack.
  1006.      
  1007.           6.5  Cannonade
  1008.           ===============
  1009.           Attacks by artillery (cannonades) are a special type of
  1010.           combat. The outcome depends on the strength of the attacking
  1011.           unit, the strength of the defending unit, the terrain, and
  1012.           luck. Given the more uncertain nature of this form of
  1013.           combat, the outcomes are more variable. However, in the long
  1014.           run cannonades will cause considerable damage. Cannonades
  1015.           against units immediately next to the artillery unit will
  1016.           cause twice the normal damage, as the defenders receive
  1017.           canister fire at pointblank range. Napoleon units are even
  1018.           more effective in pointblank attacks due to their use of
  1019.           canister (grapeshot).
  1020.      
  1021.           6.6  Cavalry Charge
  1022.           ====================
  1023.           When cavalry in a CLEAR or ROAD hex attacks an enemy also in
  1024.           a CLEAR of ROAD hex, the cavalry may 'charge' (receive an
  1025.           attack bonus). The charge option is automatically put into
  1026.           effect and a special message will announce it. Note that
  1027.           bridge hexes do not allow charges due to the constricted
  1028.           space.
  1029.      
  1030.           6.7  Resolving Combat
  1031.           ======================
  1032.           In resolving the combat, the attacker goes first, then the
  1033.           defender. While the attacker is attacking, the defender's
  1034.           terrain is used in determining defender casualties. When the
  1035.           defender returns fire, the attacker's terrain is used in
  1036.           determining extent of attacker casualties.
  1037.           
  1038.           Attacking is risky business, since the attacker must expose
  1039.           himself, while the defender can take advantage of whatever
  1040.           cover is available. Thus, attackers will generally take
  1041.           proportionally more casualties. The results will be
  1042.           displayed as the battle progresses in the 'Armies Summary'
  1043.           area and in the 'Message Window'. Morale of both armies
  1044.           under fire will decrease.
  1045.      
  1046.           6.8  Combat Results
  1047.           ====================
  1048.           The primary factors affecting combat results are shown
  1049.           below:
  1050.      
  1051.            Factor               Relative Effect
  1052.            -----                ---------------------
  1053.            Intensity            Major
  1054.            Unit Strength        Major
  1055.            Unit Leadership      Moderate (major if very low)
  1056.            Unit Morale          Moderate (major if very low)
  1057.            Terrain              Moderate (major for some
  1058.            (see note)                     conditions, such as
  1059.                                           cavalry in swamps)
  1060.            Unit Type            Moderate (major if Artillery
  1061.                                           or General units
  1062.                                           directly involved
  1063.                                           in combat)
  1064.            Adjacent Friendly    Moderate
  1065.  
  1066.                 - 17  -
  1067.  
  1068.            General
  1069.            LUCK                 Slight-Moderate
  1070.            Adjacent Friendly
  1071.            Unit                 Slight
  1072.      
  1073.            NOTE: The terrain occupied by EACH unit is considered in
  1074.            adjusting combat outcome. A unit is at a disadvantage in
  1075.            swamps, but is at an advantage in forest or hill hexes. A
  1076.            unit is at a considerable advantage on mountains or in fort
  1077.            hexes. Cavalry and Artillery units (all types) are
  1078.            particularly disadvantaged in swamps, and somewhat
  1079.            disadvantaged in forests. Entrenchment (if any) is also
  1080.            considered. Entrenched units gain a bonus in addition to
  1081.            any terrain effect.
  1082.      
  1083.           6.9  Retreat
  1084.           =============
  1085.           If a unit takes particularly heavy casualties, and
  1086.           leadership and morale are sufficiently low, it will decide
  1087.           to retreat. When this happens, the unit attempts to move to
  1088.           one of the 3 hexes furthest from the attacker. The selected
  1089.           hex must be an unoccupied hex. When a unit attempts to pull
  1090.           back, a message will appear and the unit will appear in
  1091.           purple. When an army retreats, its morale suffers, and it
  1092.           takes a few additional casualties as wounded men are
  1093.           captured.
  1094.      
  1095.           Since pulling back means exposure to enemy fire, units will
  1096.           take additional casualties when they decide to retreat.
  1097.           Units that are cut off and unable to retreat will take
  1098.           particularly heavy additional losses in the confusion.
  1099.           Botched retreats will also reduce effectiveness of unit
  1100.           leadership.
  1101.           
  1102.           Sometimes the enemy unit will have to retreat as well, if it
  1103.           has taken heavy losses. In some instances, one unit in
  1104.           combat will have to retreat while the victor has not taken
  1105.           much damage. The victorious unit may advance to pursue the
  1106.           fleeing unit. Morale increases for the pursuing unit;
  1107.           leadership may also improve, as the commander hones his
  1108.           skills.
  1109.      
  1110.           The human attacker is given the option to pursue if
  1111.           reliability setting is normal or better (instead of
  1112.           automatically pursuing).
  1113.      
  1114.           6.10 Killed Leaders
  1115.           ====================
  1116.           Occasionally, the unit commander himself will be killed in
  1117.           the combat. When this happens, a message to that effect will
  1118.           appear in the 'Message Window'. The leadership ability of
  1119.           the new leader will be displayed. It will usually (but not
  1120.           always) be lower than the deceased commander.
  1121.      
  1122.           6.11 Eliminated Units
  1123.           ======================
  1124.           Occasionally units will be eliminated from the battle. This
  1125.           is announced in the message window and an "death's head"
  1126.           icon will appear in the hex the eliminated unit occupied.
  1127.           When this happens, the opponent is awarded additional
  1128.  
  1129.                 - 18  -
  1130.  
  1131.           victory points (as established in the scoring factors) for
  1132.           eliminating the unit.
  1133.      
  1134.           If one side is completely annihilated by having ALL of its
  1135.           units eliminated, the game will end. A bonus of 250 points
  1136.           is awards to the victor in this case.
  1137.      
  1138.           6.12 Capturing Artillery
  1139.           =========================
  1140.           In the case of eliminated artillery, some portion of the
  1141.           eliminated unit may be captured by the attacker. This will
  1142.           occur if: (a) The "artillery capture" option is ON (b) There
  1143.           is an unused unit number for the attacking side for the new
  1144.           artillery unit that will be formed. (c) The attacker chooses
  1145.           to pursue into the hex where the eliminated unit had been.
  1146.           The option to capture occurs only when the artillery unit is
  1147.           eliminated. Otherwise, the unit is permanently removed from
  1148.           the remainder of the game.
  1149.      
  1150.           ===========================================================
  1151.           7 HOT KEY COMMANDS
  1152.           ===========================================================
  1153.           7.1  Hot Keys
  1154.           ==============
  1155.           In addition to the movement and combat commands, there are
  1156.           several commands available during the battle. Some of these
  1157.           are accessed through the menus described later. Most can be
  1158.           reached using 'hot keys' as described below.
  1159.      
  1160.               Command                    Use
  1161.           -----------+----------------------------------------
  1162.           (space bar)| Rest the unit - skip a turn
  1163.               G      | Game score
  1164.               O      | Order of battle summary
  1165.               Q      | Toggle between SOUND and QUIET
  1166.               R      | RECON Mode Toggle *
  1167.               S      | Screen redraw
  1168.           -----------+----------------------------------------
  1169.               I      | Intelligence on visible units
  1170.                      | and Activate WAITed units
  1171.               M      | Move to destination - give move orders
  1172.               W      | Wait (All Units)
  1173.           -----------+----------------------------------------
  1174.               N      | iNspire Unit (General units only)
  1175.               X      | Cancel orders (General units only)
  1176.               F6     | Group Move to Destination (General units only)
  1177.           -----------+----------------------------------------
  1178.               C      | Charge (Infantry units only)
  1179.           -----------+----------------------------------------
  1180.               F      | Fire (Artillery, Napoleon, Horse Artillery only)
  1181.           -----------+----------------------------------------
  1182.             (F1)     | On line Help
  1183.             (F2)     | Unit Command Menu
  1184.             (F3)     | Game Options Menu
  1185.             (F10)    | Return to main menu from game level
  1186.         -------------┼----------------------------------------
  1187.      
  1188.         * When RECON is activated, ALL enemy units currently in the
  1189.           battle will become visible, even if they are out of
  1190.           visibility range. Eliminated units and units that are
  1191.           delayed and have not yet appeared in the battle will NOT be
  1192.           revealed.
  1193.  
  1194.  
  1195.                 - 19  -
  1196.      
  1197.           ===========================================================
  1198.           8 OTHER COMMANDS - MENUS
  1199.           ===========================================================
  1200.           8.1  Unit Command Menu
  1201.           =======================
  1202.           This menu is accessed by pressing the F2 key when one of
  1203.           your units is waiting for orders (is highlighted).
  1204.           
  1205.                     Menu           Hot key Equivalent
  1206.           +==================+
  1207.           | UNIT COMMAND     |
  1208.           +==================+
  1209.           | Move to location |         M
  1210.           | Intelligence     |         I
  1211.           | Rest             |      (space bar)
  1212.           | Game Options     |        ---
  1213.           | (special options)|      X,C,or F depending on unit type
  1214.           +==================+
  1215.      
  1216.           8.2  Move to Location
  1217.           ======================
  1218.           This option is described in section 5.4. Note that the group
  1219.           move to location option is not available from the Unit
  1220.           Command menu.
  1221.      
  1222.           8.3  Intelligence
  1223.           ==================
  1224.           This option causes cursor to appear on your highlighted
  1225.           unit. The cursor may be moved to get strength and terrain
  1226.           information on any unit that is currently visible. Press
  1227.           'esc' when done. Placing the cursor over a friendly unit
  1228.           will display that unit's current status in the 'active unit
  1229.           data' window.
  1230.      
  1231.           If the friendly unit under the cursor is WAITed, it will
  1232.           activate on its next time of action. (Note that this may not
  1233.           be immediately).
  1234.      
  1235.           Intelligence is useful to identify units that are weak or
  1236.           are bogged down by terrain or combat and not likely to move
  1237.           very soon. When doing an intelligence scan of friendly units
  1238.           that are 'under orders' to go to a specific location, that
  1239.           location is shown on the map and with a line connected to
  1240.           the unit.
  1241.      
  1242.           Use of the Intelligence command does not cost a turn. This
  1243.           gives the human player more information in selecting units
  1244.           to attack.
  1245.      
  1246.           8.4  Rest
  1247.           ==========
  1248.           This option is described in section 5.6. The Wait option
  1249.           allows units to repeatedly rest.
  1250.      
  1251.           8.5  Game Options
  1252.           ==================
  1253.           This is another way to the game menu option described in
  1254.  
  1255.                 - 20  -
  1256.  
  1257.           section 8.7 below.
  1258.      
  1259.           8.6  (special options)
  1260.           =======================
  1261.           This option will appear only if a General, Artillery, or
  1262.           Infantry type unit is waiting for orders. It will give these
  1263.           options:
  1264.           
  1265.                      Cancel Orders   (General)
  1266.                      Fire            (Artillery)
  1267.                      Charge          (Infantry)
  1268.      
  1269.           Note that all of these may be directly accessed using the
  1270.           appropriate 'hot key'. In addition, the 'W', 'N', and 'F6'
  1271.           commands may ONLY be accessed by hot keys.
  1272.      
  1273.           8.7  Game Options
  1274.           ==================
  1275.           This menu is displayed by pressing the F3 key, or via the
  1276.           unit command menu.
  1277.      
  1278.                     Menu           Hot key Equivalent
  1279.          +====================+
  1280.          | GAME OPTIONS       |
  1281.          +====================+
  1282.          | Order of Battle    |          O
  1283.          | Game Score         |          G
  1284.          | Screen Redraw      |          S
  1285.          | Briefing           |         ---
  1286.          +====================+
  1287.      
  1288.           8.8  Order of Battle ('O')
  1289.           ===========================
  1290.           This option gives a detailed listing of all your units and
  1291.           their status, as well as listings of known (visible) enemy
  1292.           units. While the information for your own units is accurate,
  1293.           it is only approximately correct for enemy units. Units in
  1294.           trouble will be shown in red. This option can also be used
  1295.           to end games where the enemy has been completely
  1296.           annihilated.
  1297.      
  1298.           8.9  Game Score ('G')
  1299.           ======================
  1300.           This option gives the current game score. The score depends
  1301.           on the scoring factors and the current game status. Scoring
  1302.           depends on relative casualties, number of units eliminated,
  1303.           and number of turns of control of the objective. (A ''
  1304.           character will appear in the 'Armies Summary Data' zone next
  1305.           to the word 'Objective' for the army controlling the
  1306.           objective). The objective is 'controlled' by moving a
  1307.           friendly unit onto the 'Θ' character on the battle map. ONCE
  1308.           OCCUPIED, THE OBJECTIVE REMAINS UNDER CONTROL UNTIL AN ENEMY
  1309.           MOVES ONTO IT - you do not have to CONTINUE to occupy the
  1310.           objective to get further credit for control.
  1311.      
  1312.           8.10 Screen Redraw ('S')
  1313.           =========================
  1314.           This option redraws the screen.
  1315.      
  1316.           8.11 Briefing
  1317.           ==============
  1318.  
  1319.                 - 21  -
  1320.  
  1321.           Information on the battle (background, objectives,
  1322.           commanders, special problems, significance, etc.) will be
  1323.           provided if it is available in the scenario.
  1324.      
  1325.           ===========================================================
  1326.           9 NOTES
  1327.           ===========================================================
  1328.           9.1  Realism
  1329.           =============
  1330.           Liberties have been taken with time, distance, movement, and
  1331.           unit attributes in the scenarios provided, in the interest
  1332.           of simplicity and game playability. However, the historical
  1333.           scenarios have been researched and play tested for
  1334.           correspondence to actual results.
  1335.      
  1336.           9.2  Time
  1337.           ==========
  1338.           You cannot give orders to every unit on every turn as the
  1339.           game progresses. This is unlike some other war games, where
  1340.           each unit can move each turn, but units move different
  1341.           numbers of spaces.
  1342.      
  1343.           In this game, movement is always one space, but the
  1344.           different unit movements take different amounts of time  due
  1345.           to unit type, terrain, leadership and morale factors. In my
  1346.           mind this more closely simulates the confusion of battles at
  1347.           a tactical level, and still allows the game to be easily
  1348.           played. Fast moving units will still move fast (they get
  1349.           MORE TURNS!) but cannot dash 5 hexes to the objective on a
  1350.           single turn while all other units are in suspended
  1351.           animation.
  1352.           
  1353.           In the included scenarios, a time unit may be considered
  1354.           about 3-5 minutes.
  1355.                                                                           
  1356.           9.3  Distance & Other Factors
  1357.           ==============================
  1358.           Hexes are about 150 yards each, making game map about 2
  1359.           miles (high) by 5 miles (wide). An infantry unit can travel
  1360.           at a normal pace 10 hexes (1 mile) in about 40 turns (1/2 -
  1361.           1 hour). In 'Charge' mode an infantry unit can travel at
  1362.           twice the normal pace (for short distances only).
  1363.           
  1364.           Civil war artillery pieces were quite varied, but a range of
  1365.           about a mile (20 spaces or 10 hexes) is not unreasonable.
  1366.           Most of the effective firing will done at targets that are
  1367.           closer.
  1368.           
  1369.           Unit strengths are intended to be relative approximations
  1370.           only. All these factors can be modified as desired, either
  1371.           in the design of the scenario, or through the game
  1372.           parameters.
  1373.      
  1374.           ===========================================================
  1375.           10 BIBLIOGRAPHY
  1376.           ===========================================================
  1377.                                                                      
  1378.           Angle, Paul M. A Pictorial History of the Civil War Years. 
  1379.                          ------------------------------------------  
  1380.  
  1381.                 - 22  -
  1382.  
  1383.                 Garden City, New York: Doubleday, 1967.              
  1384.                                                                      
  1385.           Churchill, Winston S. The American Civil War.              
  1386.                                 -----------------------                     
  1387.                 New York:Fairfax Press, 1958.                        
  1388.                                                                      
  1389.           Clark, Champ. Gettysburg : The Confederate High Tide.      
  1390.                         --------------------------------------       
  1391.                Alexandria, VA: Time-Life Books, 1985.                
  1392.                                                                      
  1393.           Davis, William C. Gettysburg, The Story Behind the Scenery.
  1394.                             ---------------------------------------- 
  1395.                Las Vegas, Nevada: K.C. Publications, 1983.           
  1396.                                                                      
  1397.           Dunnigan, James F. How to Make War.                        
  1398.                              ---------------                         
  1399.                New York: Quill, 1983.                                
  1400.                                                                      
  1401.           Flato, Charles. The Golden Book of the Civil War.          
  1402.                           --------------------------------           
  1403.                New York: Western Publishing Company, 1961.           
  1404.                                                                      
  1405.           Horn, Stanley F. The Battle of Stones River.               
  1406.                            ---------------------------               
  1407.                Harrisburg, PA: Historical Times, 1972.               
  1408.                                                                      
  1409.           Jordan, Robert Paul. The Civil War                         
  1410.                                -------------                         
  1411.                Washington, D.C.: National Geographic Society, 1969.  
  1412.      
  1413.           Kennedy, Frances H. ed., The Civil War Battlefield Guide
  1414.                                    -------------------------------
  1415.                The Conservation Fund, Houghton Mifflin Co., Boston, 1990.
  1416.      
  1417.           Stevenson, Paul. Wargaming in History: The American Civil War
  1418.                            --------------------------------------------
  1419.                New York. Sterling Publishing, 1990.
  1420.                                                                 
  1421.           Sword, Wiley. The Battle of Shiloh                         
  1422.                         --------------------                         
  1423.                Harrisburg, PA: Historical Times (National Parks      
  1424.                Service), 1978.
  1425.